HOT

5/recent/ticker-posts

Header Ads Widget

Buy Nasrudin Books

ඔලිම්පික් උළෙලේ විස්මය ඔබ වෙත ගෙනා විස්මිත විද්යුත් ඇස්!

මෙවර ‍ජපානයේ තෝකියෝවේ දී පැවත්වුණු 2020 ඔලිම්පික් ක්‍රීඩා උළෙල වෙන කවර කලෙකවත් නොවූ විරූ පරිද්දෙන් තාක්ෂණික අංගවලින් පිරී තිබුණා. ආරම්භයේ දී ම ඉන්ටෙල් පරිගණක තාක්ෂණය යොදා ගෙන ගුවන්තොටුපොළේ සිටම ඔලිම්පික්වලට සහභාගි වීමට එන ක්‍රීඩකයන්, නිලධාරීන් 300,000ක් ඔවුන්ගේ මුහුණෙන්ම හඳුනා ගැනීමට (facial recognition) නෙක් (NEC) තාක්ෂණය මගින් පහසුකම් යොදා ගෙන තිබුණා. 

ක්‍රීඩාවල රූගත කිරීම්වලදී, වැඩි දියුණු කළ සාමාන්‍ය කැමරාවලින් සිද්ධීන් වාර්තා කළ ද ඒවායින් ලබා ගත් දත්ත මගින් ඒ පසුපස වූ සුපිරි ඉන්ටෙල් (Intel) පරිගණක පද්ධතිය තාක්ෂණය යොදා ගනිමින් තරඟකරුගේ හෝ තරඟකාරියගේ ජෛවයාන්ත්‍රණය ක්‍රියාකරන හැටි හෝ ඔහුගේ හෝ ඇගේ හෝ ඒ මොහොතේ ඇති වන සියුම් චලනයන් පවා ප්‍රේක්ෂකයාට හා ක්‍රීඩා ලෝලයන්ට පෙන්වා දෙමින් විස්මිත අත්දැකීමක් ලබා දුන්නා. මේ තාක්ෂණය ම පුහුණුවෙද්දී ක්‍රීඩකයාට තම කුසලතාව වැඩි දියුණු කර ගන්නට උදව් වුණා පමණක් නොව තරඟය සැබැවින්ම පැවැත්වෙද්දී එතෙක් කිසිදාක නුදුටු දසුන් මතුකර දෙමින් නරඹන්නාට ද මෙතෙක් නොවූ විරූ අත්දැකීමක් ලබා දුන්නා. 

2020 ඔලිම්පික් උළෙලේ දී භාවිතා වූයේ දැන් පවත්නා වැඩි දියුණු කළ උසස් ම තාක්ෂණයයි. ඒ තාක්ෂණය මගින් ක්‍රීඩකයකුගේ ජයග්‍රහණය තත්පරයෙන් සීයෙන් පංගුවකටත් වඩා නිවරදිව තහවුරු කරන්නට උදවු වුණා. මෙය සංවිධායකයන්ට විශාල වාසියක් වුණා. එපමණක් නොව ක්‍රීඩකයා පුහුණු වන කාලයේදීත් තමන්ගේ ඇති සියුම් අඩුපාඩු හෙළිදරවු කර ගෙන ඒ අනුව අවසාන මොහොතේ පවා විශ්ලේෂකයන්ගෙන් උපදෙස් ලබා ගෙන තම කාර්ය සාධන මට්ටම ඉහළ නංවා ගැනීමට ඉඩ සැලසුණා. 

විශිෂ්ට නවෝත්පාදනයන් හයක් මගින් ක්‍රීඩා තරඟ එසැණින් ඔබ වෙත ගෙනා හැටි! 

හොලිවුඩ් චිත්‍රපටවල දක්නට ලැබෙන ආකාරයේ පුනරූපණයන් 
ඔලිම්පික් ක්‍රීඩාවලදී සැබෑවට ම ගේන බහු කැමරා පද්ධතිය

බහු කැමරා පුනරූපණ (MULTI-CAMera REPLAY systems) පද්ධතීන් 

ඒවා යොදා ඇති තැන් - තිදෙනාගේ බාස්කට් බෝල් තරඟ, ජිම්නාස්ටික් තරඟ, මලල ක්‍රීඩා ජවන හා පිටිය තරඟ, ගොල්ෆ් ක්‍රීඩා තරඟ, මවුන්ටන් බයික් නිදහස් ආර සයිකල් තරඟ, කාන්තා පාපන්දු අවසන් තරඟ, වීදී ස්කේට්බෝඩ් තරඟ, ස්පෝට්ස් ක්ලයිම්බිං තරඟ, වොලිබෝල් තරඟ ආදියයි. 

ඒවා ක්‍රියාත්මක වන හැටි - බහු කැමරා පුනරූපණ පද්ධතියට සම්බන්ධ කර තියෙනවා අධිවේගී 4K කැමරා පොකුරක්. ඒ කැමරා මගින් තෝරාගත් ඕනෑම තැනක, සිදුවන හැම දෙයක් ම විවිධ කෝණ රැසකින්, ඒ කාලය තුළ ම, කැමරාවලට හසුකර ගන්නවා. එසේ හසු කර ගන්නා බහුකෝණික දර්ශන කොටස් අවශ්‍ය තැන්වලදී සජීවීව විකාශය කෙරෙන දර්ශන පෙළ තුළට එසැණින් පුනරූපණ මගින් රූපවාහිනී තිරයට එක් ක‍ෙරෙනවා. 

නිදසුනක් වශයෙන් සයිකල් තරඟයකදී නම් තෝරාගත් මොහොතකදී තරඟකරුවන් ඉන්නා තැන්, ඔවුන් අතර ඇති පරතරය, ඔවුන්ගේ වේගය ආදී අවශ්‍ය දත්ත සියල්ල එසැණ තිරයේ දක්වනවා පමණක් නොව, ඒ අවස්ථාවේ තත්වයට අමතරව අතීත වාර්තා ආදිය විස්තර විචාරකයාගේ තිරයට වෙනම ප්‍රක්ෂේපණය කරනවා. 

මේ සියල්ලෙහි පාලනය ප්‍රධාන පාලක මැදිරියකින් සිදු කෙරෙන්නේ මිනිස් අතින් වුවත් ඊට කෘත්‍රිම බුද්ධිය යොදා ගෙන තැනූ පරිගණක වැඩ සටහනක් සහය වෙනවා. මෙහිදී බාධාවකින් තොරව විශේෂ තැන්වල සියලු දසුන් දැකගත හැකිවන පරිදි කැමරා 60ක් 80ක් අතර ගණනක් යොදවනවා. ඒ සුපිරි කැමරාවලට තිරස්ව, සිරස්ව, සමීපව, දසුන් ලබා ගත හැකි වන පරිදි ඒවා ස්වයංක්‍රීයව ඕනෑම අතකට හැසිරවිය හැකි රොබෝටික පීඨීකා තනා තියෙනවා. කැමරාවේ සූම් දර්ශන හා පීඨීකා හැසිරවීම සිදු කෙරනේනේ නිෂ්පාදන ඒකකය මගින් එහි ඉන්නා ශිල්පියකු මගින්. තත්පර පහක් වැනි සුළු කාලයක් තුළ පුනරූපණ දසුනක් සූදානම් කර විකාශය හා සියුම් ලෙස මුසු කරන්නට ඒ පරිගණක වැඩ සටහන මගින් පුලුවන්. 

රට හරහා දුවන තරඟකරුවකුගේ හෝ සයිකල්කරුවකුගේ 
තමන් මග පැහැදිලි දැක ගත හැකි 2D image tracking තාක්ෂණය.

ද්විමාන (2D Image) රූපණ මගින් හසුකර ගැනීම 

ඒවා යොදා ඇති තැන් - මැරතන් ක්‍රීඩා තරඟ, ඇවිදින තරඟ, රට හරහා කෙරෙන සයිකල් ධාවන තරඟ, පිහිනුම් මැරතන් , තුන්ප්‍රයාම, බෝට්ටු තරඟ ආදිය සඳහා විශේෂයෙන් යොදා ගන්නවා. 2020 තෝකියෝ ඔලිම්පික් සඳහා විශේෂයෙන් ම යොදා ගන්නා නවෝත්පාදනයක් ලෙසයි, ද්විමාන රූපණ ක්‍රමය යොදා ගෙක ඇත්තේ. ඔලිම්පික් රූපවාහිනී විකාශන සේවයට කලින් තිබුණාට වඩා මෙයින් වැඩි පහසුකම් සැලසී තියෙනවා. ධාවන තරඟ විස්තර විකාශනය කරන අයට වීඩියෝ තාක්ෂණය යොදා ගෙන අවශ්‍ය තොරතුරු එසැණ සැපයීම තුළින් නරඹන්නන්ට පැහැදිලි අත්දැකීමක් ලබා දීමට හැකි වී තියෙනවා. රට හරහා බාධක මැදින් ධාවනය කළ මවුන්ටන් බයිසිකල් තරඟය දුටුවා නම් ඔබට මේ විස්මිත අත්දැකීම විඳ ගන්නට නිසැකව ම ලැබෙන්න ඇති. 

ඒවා ක්‍රියාත්මක වන හැටි - චන්ද්‍රිකා GPS තාක්ෂණය හෝ ගුවන්විදුලි ක්‍රමය යොදා ගෙන කරන තරඟකරුවන් හඹා යාමේ ක්‍රමවලට ගන්නා තාක්ෂණ හා සසඳන විට මේ 2D තාක්ෂණය ඊට වඩා බොහෝ දියුණු කළ තාක්ෂණයක්! රූප රාමුව තුළ තරඟකරුවකුට සලකුණක් (හතරැස් කොටුවක්) යොදා හඳුන්වා දුන් පසු පරිගණකය ලේබලයක් නිර්මාණය කර ඒ ස්ථානයෙහි රඳවනවා. ඒ ලේබලය ප්‍රේක්ෂකයන් දකින රූපයේ දිස් වෙන්නේ නැහැ. ඒත් ඒ අනුව තමයි, තරඟකරු පසුපස හඹා යාම සිදු කෙරෙන්නේ. තරඟකරුට වෙනත් අයෙකු ඉස්සර කළත් පැටලීමක් නැතිව ඔවුන් හඹා යාම මේ නව ක්‍රමයට පුලුවන්. මේ ලේබල් ක්‍රමය GPS තාක්ෂණය සමඟ සම්බන්ධ කර සියලුම තරඟකරුවන් තරඟ කරන ආකාරය පිළිබඳව දැක ගන්නට අවශ්‍ය සියලු දර්ශන විකාශය සඳහා ලබා දිය හැකියි. 

ඉන්ටෙල් හා අලිබාබා එක්ව ඔලිම්පික් උළෙල සඳහා නිර්මාණය 
කර ඇති 3D athlete tracking තාක්ෂණය.

ත්‍රිමාන (3D) රූප ක්‍රමයට මලල ක්‍රීඩා තරඟ හසු කර ගැනීම (3DAT) 

ඒවා ක්‍රියාත්මක වන තැන් - ද්විප්‍රයාම ඇතුළු මීටර 100 ධාවන තරඟ, සප්තප්‍රයාම ඇතුළු මීටර 200 ධාවන තරඟ, දශප්‍රයාම ඇතුළු මීටර 400 ධාවන තරඟ, මීටර 100 කඩින්කඩ දිවීමේ තරඟ ආදිය. 

ඒවා ක්‍රියාත්මක වන හැටි - ඉන්ටෙල් හා අලිබාබා විසින් මේ ඔලිම්පික් උළෙල සඳහා ම නව නිපැයුමක් ලෙස සකස් කළ මේ 3D Athlete Tracking (3DAT) technology තාක්ෂණය ලොව පළමුවන වතාවටයි, මේ විකාශන කටයුතු සඳහා ‍යොදා ගන්නේ. ඒ සඳහා පරිගණකය හා කෘත්‍රිම බුද්ධියට සම්බන්ධ විශේෂයෙන් සැකසු සංකීර්ණ ක්‍රමලේඛයන් භාවිත කරනවා. එහිදී එසැණ සිදුවන දේ ඒ මොහොතේ ම පුනරූපණයන් ද සමග ප්‍රේක්ෂකයාට ගේනවා. ජවන හා පිටිය හා බැඳුණු ක්‍රීඩා වූ මීටර 100, මීටර 200, මීටර 400, මීටර 400 කඩින්කඩ දිවීම, දශප්‍රයාම, සප්තප්‍රයාම යන ඉසව් නරඹද්දී මේ තාක්ෂණයෙන් තමයි, සවිස්තරාත්මකව රූප රාමු ගෙනාවේ. ප්‍රේක්ෂකයාට එවන් අත්දැකීමක් මින් පෙර කිසිදාක ලැබී නැහැ. 

ඔලිම්පික් තරඟකරුවන් එකිනෙකා හා තරඟ වදින හැටි, සසඳමින් තරඟයක විනිවිද දසුනක් ලබා දීමට මේ ක්‍රමයෙන් හැකි වෙනවා. තරඟ විස්තර විචාරකයන්ට එසැණ අවශ්‍ය තරඟය පිළිබඳ සියලුම තොරතුරු හා දත්ත වෙනම ස්තරයක සටහන් වෙනවා. ඒවා සාමාන්‍ය ප්‍රේක්ෂකයාට දිස් වෙන්නේ නැහැ. විස්තර විචාරකයන්ගේ තිරවලට විතරයි යැවෙන්නේ. ඒ අනුව තරඟයක් පිළිබඳ ඉතා නිවැරදි ගැඹුරු විශ්ලේෂණයක් ප්‍රේක්ෂකයාට ලැබෙනවා. මෙහිදී තරඟකරුවන්ගේ වේග අඩුවැඩිවීමි දැක්වීමට වර්ණ හා ග්‍රැෆික් පවා යොදා ගෙන තියෙනවා. 

හාත්පස හැසිරවිය හැකි, උස් පහත් කළ කැමරා හතර බැගින් සවි කළ දුරස්ථව සිට හැරවිය හැකි පීඨිකා ඔලිම්පික් ක්‍රීඩාංගනයේ ඉහළ විවිධ තැන්වල ස්ථාපිත කරල තියෙනවා. ඒ මගින් තමයි, වේගයෙන් දුවන ක්‍රීඩකයන්ගේ ඉරියව් කැමරාවට හසු කර ගන්නේ. එසේ ගන්නා රූප විශ්ලේෂණය සඳහා 3DAT තාක්ෂණය උපරිම ලෙස යොදා ගන්නේ එහිදීයි. එහිදී දත්ත රාශියක් එසැණ හැසිරවිය හැකි මහා පරිගණක බලයක් අවශ්‍ය වෙනවා. අධිවේගී ඉන්ටෙල් ප්‍රොසෙසරයන් ඒ සඳහා භාවිත කෙරෙනවා. 

දුන්සිප් දැක්වීමේ දී ක්‍රීඩකයන්ගේ ජෛවමෙට්‍රික දත්ත 
ලබා ගැනීමට පැනසොනික් සහය.

ජෛවමැට්රික් දත්ත දර්ශක (Biometric Data Display) 

ඒවා ක්‍රියාත්මක වන තැන් - දුනු සිප් (Archery) තරඟ අංශය. 

ඒවා ක්‍රියාත්මක වන හැටි - දුන්නෙන් විදින අයකු ඉලක්කය ගෙන දුනු දිය අදින මොහොතේ ඔහු හෝ ඇය සම්බන්ධ සෑම දෙයක් ම නතර වෙලා වගෙයි පෙනෙන්නේ. සිරුරේ ඉරියව් කිසිවක් පිටතට පෙනෙන්නේ නැහැ. දුන්නෙන් විදීමේ මොහොතේ තතු හා දත්තවලට අමතරව ඒ මොහොතේ තරඟකරුවන්ගේ හෝ කාරියන්ගේ හද ගැස්ම, තරඟකරුවාගේ සිරුර තුළ ඇඩ්‍රිනලින් ගලා යාම ඇතුළු ජෛවමැට්රික් දත්ත ගණනාවක් ග්‍රැෆික් මගින් තිරයේ පසෙකින් ඉදිරිපත් කෙරෙනවා. ‍කැමරා හතරක් ඉහළ අහසේ රඳවා තියෙනවා, තරඟකරුවන්ගේ සිට මීටර12ක් ඉහළින්. ඒවායින් තමයි තරඟය පවතින මොහොතේ ඔවුන්ගේ මුහුණේ ඇති වන සියුම් වෙනස්කම් පමණක් නොව, සමේ වර්ණයේ ඇති වන සියුම් වෙනස්කම් පවා හසුකර ගන්නේ. 

ඉන්ටෙල් ටෲවීව් තාක්ෂණය යොදා ගෙන බාස්කට්බෝල් වැනි 
තරඟ පෙන්වන ඉහළින් සවිකළ බහු කැමරා පද්ධතිය.

සර්ව දර්ශන තාක්ෂණය (TrueView 360 video) 

ඒවා ක්‍රියාත්මක වන තැන් - බාස්කට්බෝල් 

ඒවා ක්‍රියාත්මක වන හැටි - මෙහිදී ක්‍රියාත්මක වන්නේ ඉන්ටෙල් ටෲවීව් තාක්ෂණයයි. මෙහිදී සියලුම බාස්කට්බෝල් තරඟවල පුනරූපණ අවශ්‍ය තැන්වලදී ලබා දිය හැකියි. මේ ක්‍රමයට කිසියම් තැනක අංශක 360ක දර්ශනයක් කැමරාවට නඟා පෙන්විය හැකියි. ඒ සඳහා තෝකියෝ සයිටමා සුපර් ඇරීනා ක්‍රීඩාංගනයේ 4K කැමරා 35ක් සවි කර තියෙනවා. ඒවායින් තමයි, සකුණ දසුන් (bird’s eye views), විස්මිත ක්ෂණික නිසල රූ (stunning freeze frames) ආදියත් ක්‍රීඩා පිටියේ හැම මුල්ලකම සිදු වන දේ මග නොහැර ලබා දෙන්නේ. 

ස්පෝට්ස් ක්ලයිම්බිං හා රට හරහා සයිකල් ධාවන තරඟවලට 3D තාක්ෂණය.

ත්‍රිමානව මැවූ ග්‍රැෆික් දසුන් (Virtual 3D Graphics) 

ඒවා ක්‍රියාත්මක වන තැන් - සපෝට්ස් ක්ලයිම්බිං (Sport Climbing), මෙවර හඳුන්වා දෙන ලද නව ඉසවුවකි. මීටර 20ක් පළල මීටර 15ක් උස බිත්තියක තැනින් තැන අල්ලා ගත හැකි හා පා තැබිය හැකි විවිධ හැඩතල කොටස් සවි කර තියෙනවා. ඒවා අල්ලා ගෙන ඒවාට පා තබමින් නිශ්චිත කාලයක් තුළ මුදුනට නැඟීම ඒ තරඟයේ ස්වභාවයයි. මේ තරඟය පවතිද්දී ප්‍රේක්ෂකයන් ඒ කාර්යයේ දී මුහුණ පාන්නට වන අභියෝග, ඒවා විසඳා ගන්න හැටි පැහැදිලි කිරීමට ත්‍රිමාන ග්‍රැෆික් ආදිය භාවිත කරනවා. 

ඒවා ක්‍රියාත්මක වන හැටි - බිත්තියෙහි සවි කර ඇති කොටස්වල හැඩතල දැක්වීමට ත්‍රිමාන දර්ශන යොදා ගන්නවා. අමතරව ඒවා පැහැදිලි කරන්නට ත්‍රිමාන ග්‍රැෆික් පවා භාවිත කරනවා. කැමරාවලින් විවිධ කෝණවලින් ගන්නා රූප රාමු ඒවා සමග මුසු කොට ප්‍රේක්ෂකයන්ට අලුත් ක්‍රීඩාවක් අලුත් ක්‍රමයකට රසවිඳින්නට සලස්වනවා. 

කොවිඩ් 19 වසංගතය නිසා 2020 ඔලිම්පික් ක්‍රීඩා උළෙල ප්‍රේක්ෂකයන්ට තහනම් වුණා. ඒ නිසා ක්‍රීඩාවේ ජීවගුණය රැක ගැනීමට ඔවුන්ට නොයෙක් උපක්‍රම යොදවන්න වුණා. ඔවුන් ක්‍රීඩාවට සම්බන්ධ ශබ්ද, ජපාන සංස්කෘතික නාද, දිනපතා අසන්නට ලැබෙන ශබ්ද, සොබා දහමේ විවිධ නාද වර්ග 1000ක් පමණ පිටි කර ගෙන උළෙලේ දී විවිධ අව්‍යතා සඳහා ප්‍රයෝජනයට ගත්තා. ප්‍රේක්ෂකයන්ගේ අඩුපාඩුව තරඟකරුවන්ට නොදැනෙන්න ඒවා අවශ්‍ය වෙලාවල දී පසුබිමින් වාදනය කළේ ද ඔවුන්‍ගේ උද්යෝගය වැඩි කරන්නයි. ප්‍රේක්ෂකාගාරවල පිරිස් ඉන්නා බව හැඟවෙන්න අසුන්වලට විවිධ වර්ණ යොදා තිබුණා. සමහර ක්‍රීඩාවල දී ක්‍රීඩකයන්ගේ තරඟකාරිත්වය වැඩි කරන්න ප්‍රේක්ෂකයන්ගේ අත්පොළසන් නාදය හා උද්යෝගී හඬ පවා අවශ්‍යයි. ඒවා පසුබිමින් ක්‍රීඩකයාට දැනෙන්න සැලස්වීමත් ඔවුන් විසින් අපූරුවට කරනු ලැබුවා. 

ලොව පුරා ප්‍රේක්ෂකයන්ට මෙතෙක් නොවූ විරූ අත්දැකීමක් ලබා දීමට 2020 ඔලිම්පික් ක්‍රීඩා උළෙලේ සංවිධායකයන් සමත් වුණා. ඒවාට විශේෂ සහයක් නවීන තාක්ෂණයෙන් ලැබුණා. ප්‍රේක්ෂකයන්ට විතරක් නොවෙයි, ක්‍රීඩකයන්ටත් මෙතෙක් නොලද අත්දැකීමක් ඒ තාක්ෂණයෙන් ලැබුණා. ක්‍රීඩා තරඟයක් දිනා එන ජයග්‍රාහකයකුට එසැණ තමන්ගේ පවුලේ සියලු දෙනාගේම සුබ පැතුම් ලබා දීමට සංවිධායකයන් අන්තර්ජාල හා පරිගණක තාක්ෂණය යොදා ගත්තා. ක්‍රීඩකයන් ඒ අනපේක්ෂිත දෙයින් මවිතයට පත් වූ හැටි අපට නිවසේ සිට ම දැක ගත හැකි වුණා. 

= පර්සි ජයමාන්න  

 

Post a Comment

0 Comments